#PLdGS: Play to lose

Per il #PensieroLudicodelGiovaneStagista, Ivan ci parla di una “stranezza” dei giochi che piacciono a lui e che, secondo lui, meriterebbe più attenzione: la logica del “giocare per perdere”. Sentite un po’ che ne pensa!

Se vi dico “giocare per perdere”, intuisco che molti di voi penseranno a La Tomba degli Orrori, il Tempio del Male Elementale e simili dungeon per D&D 1: lunghe sequele di ostacoli volutamente tarati su difficoltà molto alte, a livello o di meccanismi interni del gioco (tipo le statistiche dei mostri) o di intuito e fortuna (la disposizione delle trappole), così che sia praticamente impossibile battere il dungeon al primo colpo: si dovrà morire e ripetere un sacco di volte di fila, annotarsi di volta in volta come battere le tappe che si sono superate, e prendere con filosofia queste morti – anzi, portarle in fiction sotto una luce tragicomica, e imperniare il divertimento proprio su quest’ottica goliardica.

Ora, io non sono molto pratico di questo approccio (questione di gusti personali), ma mi sto interessando a un’altra forma di “giocare per perdere”: quella alla base di Thou art but a Warrior di Anna Kreider, il gioco che sto provando per il Gioca con Noi! del mercoledì. In TABAW, infatti, si giocano dei cavalieri arabi intenti a difendere il loro regno dall’invasione crociata… ed è prestabilito che i cavalieri, poco a poco, saranno logorati moralmente dal conflitto, e che di pari passo la guerra volgerà a loro sfavore, finché per loro la scelta sarà fra morire eroicamente, sopravvivere e lottare per una causa persa, sopravvivere e abbandonare le armi, o sopravvivere e tradire la causa. Scommetto che ora qualcuno mi chiederà: «Scusa, che gusto c’è se è già deciso che perdi?! Dove sta il bello della sfida e del dramma?»

It shall not come to pass

Ottimissima domanda, e ho molta voglia di dare una risposta: per me è il gusto della tragedia. Come ci viene spiegato in questo articolo, una storia è tragica se il protagonista ha davanti un conflitto ma non riesce a superare l’opposizione, sia interiore sia esterna, che ha davanti, e per questo cede a una forza più grande di lui, e (come scrive Aristotele nella Poetica) una storia simile risulta interessante perché suscita in noi “pietà e terrore” – vale a dire, ci fa mettere nei panni del protagonista e ci fa soffrire con lui per i disastri che soffre, dei quali capiamo la portata e (a seconda del caso) l’ineluttabilità.

Ora, se come me pensate che i GDR possano produrre tanti tipi diversi di fiction, al pari degli altri media narrativi, capirete perché a me interessano i giochi che portano a storie tragiche (esattamente come mi interessano quelli su storie eroiche di maturazione psicologica): mi piace provare pietà e terrore per il personaggio che uso io e causarne ai miei compagni di gioco pestando i loro personaggi, mi gasa vedere i protagonisti non riuscire a rispettare i loro valori (spesso, valori ben al di sopra dei limiti umani), e in particolare amo l’ironia tragica – e cioè la situazione in cui il personaggio si sforza di affrontare la sua opposizione senza sapere che essa, in qualche modo, ha già vinto, mentre invece lo spettatore – o il giocatore – ne è consapevole.

Tragedy at Sea by George Inness

Questo espediente era già alla base della drammaturgia greca (avete presente il mito di Edipo?), e dal mio punto di vista si ripropone egregiamente nei giochi in cui si “gioca per perdere” con tono drammatico: si sa dove si arriverà ma non si sa affatto come sarà il viaggio, e riempire quello spazio vuoto, per me, è sia una forma di ironia tragica sia uno stimolo a scoprire quale difetto o nemico sarà la rovina del mio protagonista. Se anche a voi piacciono le storie tragiche narrate in romanzi e film, provate anche voi un GDR tragico; per me ne vale la pena.

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