#PLdGS: Regola d’oro, Fai come Faresti e Fall of Magic

Dato che le interviste per il mese del Pride gli richiedono più tempo del previsto, per questa settimana Ivan propone un Pensiero Ludico più classico: ci spiega perché, secondo lui, la “Regola Zero” e il “Fai come faresti”sono princìpi di design deleteri, analizzando anche il caso particolare di Fall of Magic (Ross Cowman, 2016).

Referto A: una copia di Fall of Magic

Probabilmente molti di voi conoscono la cosiddetta “Regola d’Oro”, un principio di design che risale parecchio indietro nel tempo (il bravo Luca Maiorani ne ha parlato nel suo articolo I GDR più importanti della storia); la Regola d’oro enuncia che, se al GM che conduce la partita non piacciono le conseguenze in fiction di una regola, dev’essere suo potere alterarla al volo a proprio piacimento, di fatto subordinando la volontà dell’autore alle preferenze ed esigenze immediate del gruppo – il classico caso per cui un personaggio è importante nella trama già pronta, dovrebbe morire per via di una risoluzione casuale, ma le esigenze di trama invalidano quel tiro di dado. Se mi seguite da un po’ l’avrete intuito, ma io sono contrario a questo concetto, in primis come utente e in secundis come designer (molto) dilettante: se io compro un gioco (a prescindere dal tipo di gioco) sto comprando gli strumenti per vivere l’esperienza promessami dal designer, il complesso di emozioni appaganti che seguire le regole deve restituirmi; se il designer mi dice di cambiare come voglio il suo gioco, sta ammettendo che il prodotto è imperfetto, che di per sé non restituisce una bella esperienza (nell’esempio di prima, la regola della trama prefatta fa a botte con quella della morte casuale), e che l’utente deve smazzarsi per aggiustarlo e ricavarne qualcosa – e questa io la chiamo truffa! Viceversa, se io utente mi arrogo il diritto di cambiare il gioco, devo prendermi le mie responsabilità: non sto più giocando un prodotto altrui, bensì realizzando una mia hack o mod di quel prodotto.
Ora, questa problematica è stata risolta ormai da anni, prendendo coscienza della dicotomia di fondo e sciogliendola alla radice: gli autori di Apocalypse World o di Hot Guys Making Out, due giochi fra loro diversissimi, ci assicurano allo stesso modo che i rispettivi prodotti funzionano e che giocarli alla lettera assicura l’esperienza promessa, ma in più aggiungono delle appendici “Come partire dal mio gioco per crearne la tua versione personalizzata”, così da fare contento chi ha provato il gioco e ha apprezzato alcune cose ma non tutte.

Un gran bel gioco per 2, 3 o 4 persone di romanticismo (e sporcellate) fra baldi omaccioni. Noi di GDR Unplugged lo abbiamo provato per voi!

E arriviamo al punto dell’articolo: in queste settimane io sto giocando a Fall of Magic (FoM in breve), un gioco del 2016 pensato per riprodurre storie in stile Il Signore degli Anelli: il gioco si svolge in un mondo fantasy con palesi allusioni alla Terra di Mezzo, i personaggi principali sono la Compagnia che accompagna la saggia Maga, e lo scopo della Maga è impedire che la magia scompaia dal mondo. A livello meccanico, la partita si svolge su una mappa che rappresenta le tappe del viaggio e collega a ogni luogo degli spunti di trama; in ogni tappa ciascun giocatore usa uno spunto per raccontare un episodio del viaggio, imperniato sul proprio personaggio, e dopo almeno un giro di episodi la Compagnia può procedere alla destinazione successiva.
Posto che l’elemento di ambientazione, dato dalla mappa, è fatto davvero bene, cosa c’entra FoM con la Regola d’Oro? Beh, non prevede la Regola d’Oro canonica, che nel suo manuale non trova spazio, però (almeno secondo me) si basa su un principio affine che io chiamo”Fai come faresti” e che, esplicitamente o implicitamente, ho visto sottostare a diversi giochi recenti (ad esempio anche a Dungeon World): questo criterio consiste nello spiegare per sommi capi determinate procedure del regolamento, dando per scontato che i giocatori le conoscano già per averle imparate da altri giochi, così che il designer possa concentrarsi a spiegare gli elementi unici del suo gioco… finendo, però, per confondere e disorientare chi non ha queste competenze pregresse, o addirittura per lasciare nel gioco un buco dato dalla regola mal spiegata. Nel caso di FoM, questo principio è applicato alla regola fondamentale del sistema, l’impostazione delle scene: il manuale (che non cito testualmente, ma di cui si trova qui l’anteprima gratis) dice che, perché la scena sia completa, basta che il giocatore descriva lo spazio-tempo dal punto di vista del suo personaggio e incorpori lo spunto, ma poi elenca queste (e cito) “Buone Idee”:

– Inizia da una descrizione fisica del luogo
– Usa il tatto, l’olfatto e il gusto nella tua descrizione
– Fai domande a raffica: “Come appaiono i Giardini delle Rose?”, “Cosa sta succedendo sul Ponte in questo momento?”
– Lascia molto spazio per intervenire ai giocatori più silenziosi
– Parla interpretando il tuo personaggio
– Chiedi a qualcuna di interpretare una parte nella tua scena come, per esempio, un pescatore, il vento o uno stormo d’uccelli
– Descrivi un breve momento nel dettaglio
– Quando ritorni su una scena, mostra cos’è cambiato
– Salta direttamente al momento che ti interessa maggiormente
– Ritorna su qualcosa di interessante che avevate tralasciato
– Chiedi alle altre persone di contribuire con delle idee

Io, che ho giocato altri titoli affini a FoM (come Archipelago III), ho imparato da quei giochi che queste pratiche fanno la differenza fra una serie di monologhi scollegati e la costruzione corale e stimolante di una storia, ma se avessi preso in mano FoM da novellino dubito fortemente che avrei capito cosa fare di questi vaghi consigli, con il risultato che la bella partita che sto facendo con i miei amici sarebbe venuta fuori una ciofeca – esattamente come le tante partite a Dungeon World fatte tanti anni fa, prima di leggere Apocalypse World e di imparare da quest’ultimo come si relazionano, nella struttura PbtA, la preparazione della partita tramite domande e risposte e la creazione delle Minacce.
Ora, io capisco benissimo che poter dare dei concetti per scontati facilita i designer nella stesura dei loro manuali, ma secondo me questo principio del “Fai come faresti” è controproducente: rivolgendoti a una clientela già esperta, stai restringendo il bacino di utenza del tuo gioco e (potenzialmente) costringendo gli interessati a fare prima un apprendistato con altri titoli, che magari non gli interessano ma nei quali c’è la spiegazione dettagliata dei concetti che tu, designer, hai presupposto. E su questo punto io ho pochi dubbi: preferisco mille volte che un gioco sia prolisso perché mi spiega tutto ciò che devo sapere, a uno che mi spiega il suo regolamento a metà e mi chiede di integrarlo pescando da altri manuali; voglio dire, ci sono voluti anni per accettare che i designer sono tenuti a venderci giochi completi, non da far correggere a noi, e mi sembra un brutto passo indietro accettare giochi completi ma mal spiegati – e quindi, di nuovo, da correggere al volo.

Voi gente che ne pensate?

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