#PLdGS: Sessioni investigative, cosa sono davvero?

Questa settimana Ivan celebra un traguardo della sua carriera ludica: per la seconda volta in vita sua ha giocato una sessione investigativa e per la seconda volta ne è uscito deluso; dato che l’esito è stato lo stesso con due giochi diversi e con due gruppi diversi, il nostro Stagista si è chiesto qual è stato il denominatore comune fra le due partite, e ha concluso che è stata la concezione stessa di “sessione investigativa”; oggi, pertanto, ci descriverà quella concezione per come l’ha individuata lui, ci spiegherà perché non lo convince e ci proporrà delle impostazioni alternative.

Nessuna signora Fletcher ha partecipato alla stesura di questo articolo (se no Ivan sarebbe morto entro il terzo paragrafo)

Da ragazzino guardavo un sacco di telefilm gialli (i vari CSI, i film di Poirot, Numb3rs e altri ancora), ma (stranamente) non ho mai provato a riprodurre quel tipo di storie tramite i GDR: la mia prima esperienza del genere, infatti, è stata lo scorso autunno con un’avventura di Dungeons & Dragons 5 (per altro, fu pure la mia prima esperienza con quel gioco), la cui premessa era “Siete naufragati su un isolotto, su di esso trovate un campo di taglialegna abbandonato, nel campo stesso ci sono documentazioni sparpagliate e segni evidenti di violenza. Ricomponete i pezzi di ciò che è successo.”; dopo un po’ di giri per il campo, scoprimmo che la figlia del padrone e un operaio avevano avuto una relazione, i genitori di lei li avevano ammazzati e il fratello di lui li aveva vendicati, ma in seguito era rimasto intrappolato in una caverna ed era impazzito.  La sessione mi lasciò per lo più indifferente e a tratti annoiato, ma sulle prime non ci feci caso e archiviai l’esperienza.
Questa settimana, però, ho partecipato a una demo di Risus con personaggi e partita creati in anticipo dal facilitatore, e la premessa proposta era “Siete vagabondi nel Far West e siete arrivati in una città in cui sono stati commessi furti di bestiame e omicidi; andate casa per casa a interrogare gli interessati e scoprite chi c’è dietro”; ora, mentre i miei compagni di gioco si sono trovati molto bene, a inizio partita il mio atteggiamento era “Ascolto con attenzione i PNG e prendo nota mentalmente”, è degenerato poco a poco in un “Sento con mezzo orecchio, prenderanno nota gli altri” e alla fine era un “Dormo in piedi finché non mi scrollano gli altri”. Al di là del (doveroso) imbarazzo sul momento, questo episodio mi ha messo una pulce dell’orecchio: cos’avevano in comune queste due partite per causarmi la stessa reazione negativa? Da bravo uomo di scienza, mi sono messo all’opera per arrivare alla verità.

«Signor Holmes, ma dunque… il signor Lania ha scritto il Pensiero Ludico a notte fonda!?»
«Elementare, caro Watson!»

Dopo un po’ di riflessioni e di confronti con amici e compagni di gioco, sono arrivato a questa conclusione: ciò che non mi è piaciuto è stato proprio l’impianto dato alla partita per riprodurre la dinamica dell’investigazione, consistente in questi elementi:

  • I ruoli di gioco sono a bipartizione classica, Giocatori + GM;
  • I protagonisti sono definiti esclusivamente dalle loro competenze pratiche (la classe di D&D, i cliché di Risus);
  • Lo spazio-tempo è una situazione in cui i protagonisti sono arrivati per caso (il naufragio sull’isola, la sosta nel villaggio);
  • L’aggancio che avvia la storia è una richiesta di aiuto esplicita (la contadina che ti supplica al saloon) o implicita (il disastro nel campo di taglialegna);
  • Lo sviluppo della partita consiste nell’interazione ripetitiva con i “punti caldi” dello scenario (indizi da raccogliere o persone da interrogare) in due modalità: stare a sentire il GM mentre espone ciò che è evidente, oppure chiamare un tiro di dado per ottenere informazioni extra.
  • Raccolte tutte o quasi le informazioni predisposte dal GM, si risolve il problema affrontando il colpevole del delitto, mediamente in un combattimento.

Posto che questo impianto può piacere o non piacere a seconda di legittimi gusti personali, a me non piace per questi motivi:

  • L’intera trama della partita si basa su una gigantesca coincidenza: il mio protagonista è arrivato proprio sul luogo del delitto, proprio nel momento in cui qualcuno vuole risolvere le cose, e questo qualcuno si rivolge proprio al mio protagonista per aggiustare tutto.  Peccato che quando gioco io mi sforzo di pensare con la testa del personaggio, di dire e fare quello che lui o lei direbbe e farebbe, e le coincidenze mi rovinano un sacco l’immedesimazione: fosse per lui o lei, il mio personaggio se ne fregherebbe della richiesta di aiuto (“Chi cavolo la conosce questa gente?”) e sbrigherebbe i propri affari personali, ma io giocatore non posso permetterglielo – altrimenti farei saltare la sessione!
  • Il gameplay è piuttosto limitato: tutto ciò che il giocatore può fare è passare in rassegna gli elementi importanti dello scenario (luoghi, oggetti e persone), chiedere al GM cos’hanno da dirgli (metaforicamente o letteralmente), ascoltare la risposta del GM e chiamare una risoluzione aleatoria per ottenere eventuali informazioni nascoste, come dettagli minori sulle prove o verità taciute dai testimoni. È vero, questo impianto è lo stesso dei videogiochi di avventura grafica, che a me piacciono, ma fra i due media ci sono grosse differenze: in un videogioco il comparto audio-video rende l’esplorazione delle location un piacere per i sensi, la manipolazione degli oggetti è vera e propria enigmistica e i dialoghi con i comprimari godono di una scrittura di buon livello, se non di complesse ramificazoni… invece, in queste partite a un GDR, è tutto nelle mani del GM, e a me annoia stare a sentire uno dei miei compagni di gioco che descrive ambienti e fa monologhi di infodump (no, non sono fra quegli eletti che hanno per GM fisso un attore-sceneggiatore professionista).
  • È parecchio frustrante dover seguire la proverbiale scia di briciole fino al cattivo di turno ed essere pure vincolati a punirlo (come nella mia partita a D&D): perché non posso lasciare che il demone infesti la vallata, se i valligiani mi stanno antipatici, o reinserire l’assassino nella società civile, se secondo me aveva dei moventi giustificabili?

 

Per voi il gameplay di Skyrim sarebbe altrettanto soddisfacente se trasposto pari pari in un GDR cartaceo? No? Ecco, lo stesso vale per le avventure grafiche.

Ora, individuati questi problemi, cosa farei io per ovviarli e giocare partite investigative soddisfacenti?
In primo luogo, come sempre, sceglierei un gioco progettato appositamente per riprodurre storie gialle, anziché un gioco relativamente generico (come D&D o Risus, appunto) cui applicare a posteriori un impianto giallistico, rischiando di creare lo schema di gioco insoddisfacente che ho descritto prima.
In secondo luogo, mi aspetto che l’ipotetico gioco per storie gialle superi le idiosincrasie dello schema insoddisfacente, trasponendo il meglio (e non il peggio) della narrativa di riferimento:

  • Il protagonista deve avere dei validi motivi personali per investigare, non una mera coincidenza fortuita: Sherlock Holmes è uno scienziato che vede nel mondo un grande enigma, perciò accetta volentieri ogni caso che rappresenti una sfida intellettuale; Poirot ha la sfortuna di andare sempre in vacanza in luoghi pieni di scheletri nell’armadio, e quando ci scappa il morto si sente in dovere di aiutare la comunità di cui è ospite; in CSI i protagonisti sono detective della polizia scientifica, perciò ogni caso è sia un lavoro da sbrigare sia (soprattutto) un’esperienza di vita che li segnerà emotivamente. Come vedete sono tutti agganci convenzionali e stereotipati, non meno della coincidenza fortuita, ma essendo radicati nell’identità dei personaggi risultano (almeno per me) più stimolanti e più plausibili.
  • I meccanismi di investigazione devono essere stimolanti e richiedere un costante scambio di idee e contenuti fra i partecipanti: magari il detective, di base, non può sapere nulla se non batte a un gioco d’abilità il giocatore che ha creato il mistero, e più il detective vince più gli vengono forniti singoli scampoli di informazioni; magari chi crea il mistero deve solo proporre il delitto, ed è il detective a inventare sul momento le prove che raccoglie vincendo tiri di dado. In generale, non devono mai esserci stalli in cui il detective non ha informazioni ma potrebbe ottenerne di più se solo vincesse uno spareggio: o le ottiene e si forma un quadro limpido, o non le ottiene e si deve arrangiare senza.
  • Quali che siano queste meccaniche, non bisogna legarle, in fiction, a competenze pratiche che con il genere giallo c’entrano come i cavoli a merenda: non mi servono dozzine di regole sul combattimento fisico se l’unica scena d’azione potrebbe essere una breve colluttazione nel finale.
  • Non deve esserci un percorso predefinito verso il colpevole, in cui gli altri personaggi sono solo tappe usa-e-getta: le persone attorno al detective devono vivere le proprie vite e fare i propri interessi, ostacolando l’indagine o agevolandola, braccando per conto proprio il colpevole o cercando di coprirlo. Così facendo, anche il finale della partita diventa più interessante: che succede se il detective ha sbagliato tutto e accusa un innocente? O se scagiona l’esecutore materiale e vuole procedere contro chi l’ha plagiato nell’ombra, senza lasciare prove tangibili?

Per concludere, vi segnalo qualche gioco che, a quanto mi hanno detto, soddisfa i miei punti, ciascun titolo a modo suo: Il Gusto del Delitto di Graham Walmsley riproduce l’aggancio dei racconti di Poirot e limita l’investigazione agli interrogatori, in cui si creano al momento gli scheletri nell’armadio dei sospettati; il Motore Gumshoe della Pelgrane Press, viceversa, punta alla raccolta di indizi materiali, impostata così da andare sempre avanti verso la verità; Cani nella Vigna, infine, semplifica la prassi investigativa (la regola base è “GM, non tenere segreti: o rendi evidente cos’è successo o chiami lo scontro ai dadi”) per enfatizzare la fase successiva, cioè amministrare la giustizia: fra un assassino che subiva strozzinaggio e i parenti dello strozzino, a chi darà ragione il prete-sceriffo? E quanta gente dovrà persuadere, picchiare o addirittura ammazzare per averla vinta? E quanto gli peserà tutto ciò sulla coscienza?

Voi lettori che ne pensate? Vi piacciono le partite investigative? Siete d’accordo con le mie considerazioni su come impostarle, o no? Fatevi sentire!

One thought on “#PLdGS: Sessioni investigative, cosa sono davvero?

  1. Se ti interessa il tema, su The Forge è stato dibattuto e sviscerato a fondo, ne trovi di cose da leggere al riguardo…

    Ecco un mio vecchio post dal forum “Gente che gioca”:
    “Personalmente, ritengo che l’idea che, per poter giocare un “investigazione”, anche i giocatori debbano lambiccarsi il cervello trovando indizi con tiri vari, figlia della stessa mentalità “magico-superstiziosa” per cui per poter giocare un horror devi spaventare i giocatori, per sorprendere i personaggi devi sorprendere i giocatori, etc.

    Nel caso dell’investigazione, poi, non la scampi nemmeno se fai il “master intrattenitore”: ti serve che i giocatori non escano al tuo seminato, ma devono anche muoversi e indagare di loro iniziativa. Poi ovviamente l’indagine è completamente finta (non puoi sospendere l’avventura se non trovano niente, quindi in qualche maniera gli indizi devi farglieli trovare)

    E’ una cosa totalmente ipocrita e finta. E la forza di CoC sta nel colore, nella situazione, non certo nella finta investigazione, che anzi sarebbe meglio dare praticamente per sottintesa (Trail of Cthulhu non è poi sta gran novità, non fa che dare una investitura regolistica a cose che implicitamente erano necessarie a che per giocare a CoC.

    Come fare a giocare una vera investigazione? Se si cerca l’esperienza gamista del risolvere davvero un caso per deduzione, consiglio il murder party, senza finti tiri e cose simili. Altrimenti, la strada giusta è quella di Sporchi Segreti o Il Gusto del Delitto o Cani nella Vigna.”

    Ecco cosa ne scriveva Ron Edwards su The Forge:
    “Let’s talk about investigations as game processes. More blunt facts: players don’t investigate anything, or rather, not when “anything” means a fictional situation. They never do; it’s not possible. Investigations may be venues for something else interesting, in which case the “something else” needs to be understood as the point of play. Or they may not, and if not, they’re merely transitions and Color in terms of what really matters, which in many cases is what is discovered (and hence guaranteed to be discovered). ” (da http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31174.0 )

    Il tempo che è passato dal mio vecchio post per me ne ha solo confermato la validità. Quella che chiamano “investigazione” nei vecchi “gdr investigativi” è stare a perdere del tempo tirando dadi finchè non becchi il risultato giusto o il GM ti grazia: è giocare a dadi o barare giocando a dadi, non è una investigazione. (la cosa più comica è quando dicono che questo è “immersivo” o adeguato al genere… sì, mi ricordo bene Marlowe quando tirava un sacco di dadi.,..)

    Se vuoi mettere alla sfida l’abilità investigativa di un giocatore, vai con i murder party e fagli cercare davvero gli indizi, interrogare davvero le persone, e il totale fallimento deve essere sul tavolo (altrimenti che sfida è?), se invece vuoi puntare all’investigazione come “tipo di storia”, per me il top è ancora Sporchi Segreti per lo Story Now (mentre Il Gusto del Delitto è decisamente “right to dream”).

    La cosa buffa è che comunque i gdr indie hanno totalmente risolto tutti i problemi legati ai gdr di investigazione, sfornandone tantissimi di tutti i tipi, mentre, totalmente ignari di tutto questo, nel mondo del gdr tradizionale si lambiccano ancora su questo “insolvibile” problema…

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