#PLdGS: La mia vita da Game Chef

 Questa settimana è finita la prima fase del Game Chef, il grande concorso internazionale di game design: i concorrenti hanno scritto i loro giochi, e ora ci sarà la fase di peer review per decidere i vincitori nazionali. Si dà il caso che Ivan sia stato il vincitore finale della scorsa edizione e che anche abbia partecipato quest’anno, perciò ha deciso di raccontarci com’è, per lui, fare il game designer dilettante.

So che molti se lo chiedono: «Ivan, perché ce lo racconti in un Pensiero Ludico? Non potevi partecipare alle dirette Game Chef Day-By-Day condotte da Marco?» Ottima domanda gente, e la risposta è snì: le dirette di Marco sarebbero state uno spazio idoneo se io avessi avuto le energie da dedicarvi, ma io ho il complesso dell’eremita: quando lavoro mi rinchiudo in casa e cerco di finire la mia idea fino all’ultimo dettaglio, perché so che più ne parlo più perdo lo slancio per lavorarci. E dato che ho ultimato il gioco qualcosa come 12 ore prima della consegna, capite bene che non era una buona idea partecipare alle dirette!

Questo detto, andiamo al nocciolo della questione: vi racconto un po’ com’è, per me, fare lo chef di giochi, sia dentro il concorso sia in generale.

Il sito web è impazzito e non mi fa inserire fotografie!
Qui doveva esserci il faccione di Gordon Ramsay!

Partiamo dal presupposto che, per me, il game design è uno strumento per esprimere me stesso: non mi importa di scrivere giochi commercializzabili, bensì che i miei giochi facciano provare a chi li usa determinate emozioni e sensazioni e/o li facciano ragionare su determinati argomenti che a me interessano; per questo motivo il mio punto di partenza è sempre decidere di cosa parla il gioco, e la risposta (sinora) mi è arrivata da te fonti, che a volte si sono pure sovrapposte:

  • Da mie esperienze di vita, che ho reso l’argomento centrale del gioco.
  • Da canzoni che mi sono piaciute: ho provato a “convertirle” in giochi che evocassero le stesse emozioni.
  • Da opere di narrativa a fruizione passiva (romanzi, fumetti, film) che avevo voglia di omaggiare o rielaborare: anziché scrivere altra narrativa, ho progettato giochi per produrre quel tipo di storie.

Personalmente sono convinto che questa logica paghi, anche se non mi riempie le tasche: un gioco su un argomento di cui ti importa davvero, nove su dieci, piacerà a poche persone, ma per quelle poche persone potrebbe essere esattamente il gioco di cui avevano bisogno. Per fare un esempio, un altro concorrente del Game Chef di quest’anno mi ha detto che la sua ragazza, tutto meno che giocatrice, stava sfogliando per curiosità i titoli in lizza quest’anno e le è piaciuto tantissimo il mio, perché richiede non di raccontare cose fittizie bensì di fare cose verisimili nel mondo reale – il che mi ha fatto tantissimo piacere, visto che l’argomento “quotidiano” di quel gioco mi importa molto.

Deciso il tema, il mio passo successivo è progettare il sistema di gioco; in passato impazzivo spesso a vagheggiare (senza mai finalizzarli) sistemi complessi di regole interconnesse come un orologio svizzero, ma grazie a questi video del canale Youtube Extra Credits ho migliorato il mio approccio: ora cerco di costruire una singola meccanica sulla quale si basi tutto il gioco, mi assicuro che mi convinca, e poi le applico variazioni situazionali o regole secondarie che si attivano in base agli esiti di quella principale. A tal proposito, a me viene spontaneo progettare regolamenti congeniali ai miei gusti, affini ad Archipelago III, Hell 4 Leather, Polaris o Stonewall 1969: giochi con pochissima (o nessuna) alea e al limite della recitazione teatrale, in cui ciascuno ha una parte parzialmente prestabilita ma con tanti spazi vuoti da riempire, ed è al contempo portavoce del suo personaggio e antagonista dei personaggi altrui. Ora come ora questo limite al mio design mi soddisfa, perché dentro questa zona di comfort posso comunque sperimentare; in più nulla mi vieta, in futuro, di scrivere un gioco crunchoso oppure ascrivibile all’altro mio filone preferito, i GDR con punto di vista “storico” come Microscope o Chronicles of Skin. È indicativo, in questo senso, che non mi venga voglia di scrivere giochi con bipartizione GM+Giocatori, ma al massimo di progettare ambientazioni e color hack per giochi del genere già esistenti: sarà che come impianto è decisamente inflazionato e ha già prodotto tanti ottimi titoli, per cui non mi va di battere una strada su cui farei solo una figura mediocre.

La fase successiva alla progettazione del gioco, ovviamente, è metterlo per iscritto in modo il più comprensibile possibile, e questo per me è sempre una grossa sfida: secondo me un GDR ben scritto deve essere il più vicino possibile all’auto-evidenza, al livello di “Prendilo, leggilo, giocalo subito!”, ma so anche che spiegare a menadito un gioco è un lavoraccio – io in tal senso faccio del mio meglio, so per esperienze dirette di essere piuttosto bravo, e in ogni caso sottopongo i miei testi a più persone (se riesco, anche non giocatori assidui) per averne i pareri.

La fase finale, la più gravosa e quella con cui sono meno pratico, è il collaudo, quel momento terribile in cui ti metti a usare il tuo gioco con altre persone, ma ti accorgi che ci sono delle lacune enormi nella tua spiegazione, che i tuoi collaudatori non sono affatto portati a usare le regole (in teoria) fondamentali, e che ora come ora il gioco è indiscutibilmente noioso. In quei momenti le opzioni sono appendere la penna al chiodo e ritirarsi, buttare il gioco nel gabinetto e lavorare su altro oppure cercare eroicamente di smontarlo, trovare le parti buone e rimontarci attorno nuovi meccanismi, più efficienti di quelli vecchi – con Fuori dalla Crisalide, il mio gioco dello scorso Game Chef, io ho appena imboccato la terza via, e so già che mi servirà un sacco per far quadrare tutto, ma lo faccio volentieri perché mi sento motivato.

In ultimo, due parole sulla natura amatoriale del mio design: è inutile nascondersi dietro a un dito, io e le persone come me non siamo davvero qualificati come designer, siamo solo degli allegri sfaccendati che hanno provato un po’ di giochi diversi, costruito un bagaglio di attrezzi e deciso di usare quegli attrezzi per fare esperimenti; certo, là fuori ci sono tanti designer meno che mediocri che imitano pedissequamente l’unico gioco che hanno mai giocato, ma “noi altri” siamo certamente più competenti di loro ma infinitamente meno bravi di chi ha studiato questa disciplina e ha alle spalle una degna preparazione accademica. In questo senso, io sono irremovibile: prima i professionisti preparati come si deve, poi, a debita distanza, noi amatori… ma, ohi, noi amatori dobbiamo esserci! Perché se siamo amatori come si deve, allora dobbiamo impegnarci con entusiasmo per imparare qualcosa dai veri designer, e con ciò diventare un cinghia di trasmissione fra l’accademia e i semplici utenti che non fanno design – e a me non sembra poco.

E voi lettori? Avete mai fatto design? Vi ritrovate o no nelle parole di Ivan? Fatevi sentire!

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