#PLdGS: Intuitività e accessibilità nel gioco di ruolo

Al San Diego Comic Con è stato annunciato il prossimo film di Steven Spielberg, l’adattamento del romanzo Ready Player One di Ernest Cline. La storia si svolge nel 2044, dopo che il riscaldamento globale e l’esaurimento del petrolio hanno devastato l’ecosistema e il sistema socioeconomico mondiali: ormai l’unico “luogo” in cui si può vivere decentemente è l’OASIS, un videogioco MMO a realtà virtuale, in cui sono stati programmati infiniti mondi e infinite possibilità di interazione… e che nasconde, forse, l’ultima speranza dell’umanità.
Ivan ha letto e adorato il romanzo, è scettico rispetto al film, e gli è stato fatto notare un tema di game design insito nel romanzo: l’OASIS è la soluzione al problema dell’accessibilità dei giochi, poiché la sua interfaccia utente è facilissima da usare ed estremamente versatile. Nel Pensiero Ludico di oggi, Ivan vi esporrà una riflessione fatta da lui, Edoardo e Francesco, proprio su questo problema: il concetto di accessibilità e intuitività riferito al gioco di ruolo.

Per prima cosa, dobbiamo tracciare una differenza: se stiamo valutando uno strumento (e i giochi sono strumenti per ricavare sensazioni piacevoli), “accessibile” e “intuitivo” non sono sinonimi. Uno strumento è accessibile se è facile impararlo partendo da zero, è intuitivo se fa ragionare l’utente secondo schemi che gli vengano spontanei; ne consegue che certi prodotti sono intuitivi così da essere accessibili a tutti, altri sono intuitivi per la specifica fascia di pubblico cui si rivolgono. In più, se parliamo di giochi, questi fattori dipendono anche da quali e quanti oggetti sono previsti nello spazio del gioco e da quali e quante interazioni sono possibili fra di loro, come ci ha spiegato Chris Crowford in questa conferenza. Per fare un esempio, un videogioco come Super Mario Bros. è composto da pochi oggetti legati da poche interazioni: Mario e Luigi possono correre e saltare, lo scenario statico è composto da pavimenti e blocchi distruttibili, i nemici e le piattaforme mobili si muovono seguendo pattern prestabiliti – considerando che il gamepad per NES consisteva di croce direzionale e due pulsanti, io, come utente medio, lo considererei a mani basse intuitivo e accessibile. Al lato opposto dello spettro, secondo me, abbiamo Europa Universalis IV, il gioco sul quale sto perdendo il sonno da un po’ di mesi a questa parte: qui il giocatore governa un paese esistito in qualunque parte del mondo fra il 1444 e il 1821, e lo scopo è renderlo il più ricco e potente possibile. Faccio prima a mostrarvi uno screenshot preso da Steam.

Sappiate che tutto ciò che vedete sullo schermo può essere cliccato per interagirci. Tranne il mare, ma chissene del mare.

Nel design dei giochi di ruolo, però, il rapporto oggetti-interazioni è reso ancora più complicato da una peculiarità del medium: un gioco da tavolo o un videogioco prestabilisce sia gli oggetti con cui il giocatore può interagire sia le interazioni possibili, invece in un GDR bisogna regolare il processo creativo con cui i giocatori inventano oggetti (personaggi, luoghi, fatti di retroscena, eccetera) e manipolano gli uni quelli degli altri. Ora, conciliare questo dato con la ricerca di intuitività è un problema per designer professionisti, ma io, Francesco ed Edoardo abbiamo buttato giù un po’ di considerazioni nostre sull’argomento:

  • In giro ci sono tanti giochi malscritti che per metà sono un wargame e per l’altra metà un “GM, scrivi un libro gioco, recitalo ai tuoi giocatori, fa’ una fatica bestia per non far deragliare la storia, e guai se ti lamenti che fai fatica”. Paradossalmente questi giochi sono massacranti per i GM ma intuitivi e accessibili per i giocatori, i quali devono solo dichiarare a turno cosa pensa, dice e fa il proprio personaggio – tanto ci pensa un altro giocatore a far girare tutte le interazioni conseguenti.
  • Un modo sensato di rendere i GDR accessibili è renderli il più schematici e ripetitivi (in senso buono) possibile: in titoli come Fantasmi Assassini o Chronicles of Skin i giocatori devono semplicemente seguire passo passo delle istruzioni che indicano, in ogni passaggio del gioco, che tipo di informazioni si possono dire e che elementi meccanici occorre manipolare. A livello di sforzo di comprensione, è come camminare lungo un sentiero tracciato.
  • Viceversa, certi titoli mettono in campo tanti sottosistemi che si intersecano fra loro in modo non immediatamente evidente, e occorre giocarci un po’ di volte per individuare i nessi fra tutti i pezzi delle regole e gli “effetti farfalla” che si possono creare. Un buon esempio, a quanto ho capito dal Parliamo di… in merito, è Cani nella Vigna: il succo del gioco è l’identità in fieri dei protagonisti, ed essa cambia a seconda di come il Cane viene impostato a inizio partita, dei punti caldi che il GM tocca preparando le città, di come il giocatore risponde alle Città e dell’alea durante i Conflitti – tutti sistemi le cui interazioni non sono predicibili e schematizzabili in anticipo, e che occorre provare sul campo un po’ di volte per assimilare il modo giusto di usarli.
  • In proporzione, è più facile padroneggiare il regolamento di un LARP che quello di un GDR da tavolo, semplicemente perché i GDR da tavolo son un misto di narrazione orale, di recitazione con poca mimica e di passaggi astratti da gioco da tavolo: per moltissime persone è più spontaneo recitare con tutto il linguaggio del corpo, aiutandosi con canovacci e oggetti di scena.
  • Come abbiamo detto in partenza, l’intuitività è relativa all’utente: per capire che tipo di giochi ci vengono facili, siccome li capiamo al volo, bisogna provare tanti giochi con impianti diversi e scegliere “il nostro”.

Voi gente che ne pensate? Ci sono giochi che considerate accessibili? E quali sono intuitivi per come siete fatti voi? Fatevi sentire!

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