#PLdGS: Sulla morte senza esagerare

Ivan, di suo, è un videogiocatore di strategici/gestionali e di avventure (punta & clicca e parla & scegli) e normalmente non segue la stampa del settore, ma lo scandalo videoludico della settimana è arrivato persino a lui: lo studio Ninja Theory ha pubblicato un titolo di azione-avventura, Hellblade, in cui, a quanto pare, il salvataggio si disintegra se i giocatori fanno morire e risorgere troppe volte l’eroina. Dato che la rete è esplosa di lamentele per questa scelta di design, Ivan ha deciso di dire la sua sul valore che la morte del protagonista ha nel design dei giochi di ruolo.

Io sono stato un videogiocatore prima che un giocatore di ruolo, e precisamente un videogiocatore di avventure grafiche della Lucasarts: The Curse of Monkey Island mi è stato regalato quando ero all’asilo (se ben ricordo, vidi la scatola in un negozio e me ne innamorai) ed è stato il primo videogioco che ho finito tutto da solo, attorno ai 12 anni. Di conseguenza, la mia formazione come videogiocatore ha seguito la filosofia di design della LucasArts, impostata da Ron Gilbert con il manifesto Why adventure games suck (qui ne trovate la traduzione italiana di Domenico Misciagna): nel 1989, dopo aver esordito con Maniac Mansion, Gilbert ragionò sul modo canonico di progettare i videogiochi di avventura e constatò che la pigrizia degli sviluppatori aveva diffuso una serie di pratiche sciatte e controproducenti che aumentavano artificiosamente la difficoltà dei giochi, così che il pubblico hardcore vi si era assuefatto e quello casual ne era respinto; con The Secret of Monkey Island Gilbert cercò di correggere quegli errori di design e di produrre un gioco avvincente e accessibile senza essere frustrante, dando il La alla successiva produzione LucasArts. Ora, nella lista di cattive pratiche scritta da Gilbert, si parla, fra le altre cose, di enigmi risolvibili solo con la fortuna e non con l’intuito, di costruzione eccessivamente lineare delle catene di enigmi, di cicli di ricompensa inefficienti… e di far morire il personaggio principale se il giocatore commette errori, proprio lo stesso problema che c’è in alcuni GDR.

L’unico modo di morire, in Monkey Island 1, è praticamente un easter egg.

Dal mio punto di vista, la riflessione di Gilbert sulle avventure grafiche è applicabile, in gran parte, anche ai giochi di ruolo: ambedue, infatti, sono un incrocio fra il gioco vero e proprio e la narrativa (audiovisiva per il videogioco, orale e teatrale per il gioco di ruolo), nei quali il gameplay si associa e si interseca allo storytelling. Ora, leggiamo un po’ cosa dice Gilbert della morte nelle avventure grafiche:

Come regola, gli adventure si dovrebbero poter giocare dall’inizio alla fine senza “morire” e senza salvare il gioco per evitarlo, questo se il giocatore è molto attento e buon osservatore. Inserire in un gioco enigmi e situazioni che richiedano la morte del giocatore (per fargli imparare cosa evitare di fare la prossima volta) è cattivo design. Questo non significa che tutte le situazioni in cui si rischi la morte debbano essere eliminate. Il pericolo è parte integrante della drammaturgia, ma il giocatore, se è intelligente, dovrebbe avere la possibilità di sopravvivere a tale pericolo.
Come esercizio, finite per intero un gioco narrativo e poi raccontatelo a qualcun altro, come se fosse una normale storia. Se trovate delle situazioni in cui il protagonista potrebbe non sapere un’informazione vitale (il personaggio che l’ha appresa è morto in una partita precedente), allora c’è un buco nel plot.

Ora fate mente locale sulle vostre partite ai GDR: avete mai ingaggiato battaglia con un avversario che non sapevate essere più potente, rimettendoci il personaggio? Oppure, avete mai giocato una partita principalmente dialogica e introspettiva in cui i combattimenti erano giusto dei diversivi, salvo poi morire per sfiga in uno di quegli scontri? Ecco, secondo me questi sono casi in cui il pericolo di morte è stato usato in modo drammaticamente inefficiente e, quindi, deleterio: nel primo caso la sfida posta dal gioco è stata aumentata in modo artificioso, celando delle informazioni fondamentali, nel secondo il pericolo è stato inserito a sproposito rispetto alla struttura generale della storia (la morte del protagonista è interessante se climatica, non se casuale a metà trama). Ed è proprio per questo che, spesso e volentieri, si presenta il dibattito “riavvolgere tutto e far finta di niente vs resuscitare il personaggio in fiction vs seguire le regole e lasciarlo morto”: se questo tipo di morte fosse parte integrante dell’esperienza lo si accetterebbe come tale, invece è sostanzialmente un bug che va tollerato o corretto. Per quanto mi riguarda, non c’è motivo di tollerare un rischio di morte che ci frustra e annoia: è invece giusto pretendere giochi in cui la morte risulta parte dell’esperienza, come nella migliore narrativa tradizionale.

Se Luke fosse annegato nelle paludi di Dagobah, ci saremmo sentiti truffati: la sua morte accidentale avrebbe spezzato a metà la storia della sua crescita. Viceversa, il suo duello contro Darth Vader a Città Nuvola è un’esperienza di quasi morte narrativamente valida: Luke percepisce il pericolo corso dai suoi amici, decide di soccorrerli senza essere pronto, non si tira indietro davanti a un nemico superiore alle sue forze, e viene inevitabilmente sconfitto.

A dimostrazione che la morte nei GDR può risultare appagante, vi elenco qualche gioco che conosco che riesce nell’intento (e sono certo che sono solo una goccia nel mare):

  • Into the odd è un gioco su saccheggiatori di tombe ed esploratori che, in un 1700 fantastico e inquietante, si avventurano in regioni inesplorate in cerca di tesori. Il manuale dichiara espressamente che le terre selvagge sono pericolose e letali e che, molto probabilmente, gli esploratori moriranno come mosche, e proprio per questo rende la creazione degli esploratori stessi velocissima: appena un giocatore perde il suo personaggio, bastano 4 tiri di dado per crearne il sostituto e tornare in campo.
  • Fate è un gioco per storie d’avventura in cui i protagonisti siano personalmente ed emotivamente coinvolti nei problemi che affrontano, così che battere gli antagonisti vada di pari passo con un cambiamento emotivo dei protagonisti. Di conseguenza, il gioco spiega che è fuori luogo far morire i personaggi principali nel bel mezzo della loro storia: nove volte su dieci è più interessante farli uscire vivi ma gravemente feriti nel corpo e nello spirito, e vedere come si risollevano da questo trauma (l’esempio nel manuale è una ladra spadaccina cui un demone brucia l’anima, al che lei si reinventa come esorcista in cerca di vendetta).
  • Chronicles of Skin è un gioco in cui si raccontano le tappe fondamentali di una terribile guerra, dai punti di vista di persone che l’hanno vissuta sulla propria pelle. Uno dei meccanismi di base del gioco è che, in ogni fase della guerra, i giocatori controllano personaggi diversi estratti a caso, e ogni giocatore può spendere risorse per costringere i personaggi altrui a fare ciò che desidera. Ne consegue u’interessante bipartizione di opzioni: se un personaggio esce vivo dalla scena potrà riapparire in quelle successive e, quindi, diventare un protagonista della guerra, se muore il giocatore che lo manovrava sarà premiato con risorse aggiuntive, visto che ha portato in scena un po’ di sana violenza.

E voi gente, cosa ne pensate? Conoscete altri GDR in cui il pericolo di morte è usato in modo narrativamente bello? Quali sono i vostri approcci preferiti? Fatevi sentire!

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