#PLDGS: GDR e strutture narratologiche – un matrimonio possibile?

In questi giorni Ivan ha letto L’arco di trasformazione del personaggio di Dara Marks: un saggio di narrativa che spiega come costruire la trama delle storie. Qualche mese fa, Francesco ha scritto per il Game Chef La casa altrove, un gioco costruito secondo lo schema narrativo asiatico del kishotenketsu. Oggi Ivan parlerà di possibili applicazioni al game design di GDR della narratologia, basandosi sulle sue chiacchiere con Francesco.

Partiamo da un presupposto che, credo, condividiamo tutti: i Giochi di Ruolo sono giochi di società in cui i partecipanti inventano personaggi, luoghi, oggetti, situazioni fittizie all’interno di uno Spazio Immaginato Condiviso (SIC in breve) e manipolano questi elementi secondo le regole del gioco; la procedura di creare e manipolare il SIC è ciò che trasmette agli utenti sensazioni piacevoli, diverse da gioco a gioco. Ora, in base al singolo gioco il SIC può essere sfruttato in molti modi diversi, a seconda di cosa può contenere e di che regole decidono chi può manipolarlo; ad esempio Into the Odd, un gioco Old School Reinassence, richiede all’Arbitro di mappare un territorio pieno di ricchezze e di pericoli (animati o inanimati), e a ogni giocatore di creare un cercatore di tesori dotato di specifiche attrezzature: nel corso della partita l’Arbitro collocherà i cercatori di tesori nella località che ha creato, ne mostrerà i pericoli, e i giocatori dovranno dichiarare le azioni dei loro cercatori per neutralizzare quei pericoli, coerentemente con le loro attrezzature; un sistema di risoluzione casuale determinerà se i piani funzionano. In un gioco del genere il SIC viene utilizzato per creare un, per così dire, campo giochi immaginario (la zona da esplorare) in cui interagire con degli avatar (i cercatori di tesori), e la sensazione appagante è, appunto, il creare ostacoli sempre diversi e superarli in modi sempre diversi.

I GDR come Into the Odd sono molto affini ai videogiochi di avventura come The Secret of Monkey Island: entrambi si basano sul muovere un avatar e superare ostacoli manipolando l’ambiente. Ovviamente i primi sfruttano la duttilità della mente umana, i secondo sono più rigidi ma dotati di comparto audio-video.

Altri giochi, però, prendono una strada diversa: usano il SIC come spazio in cui produrre una storia, una successione di eventi concatenati secondo un percorso “partenza-sviluppo-conclusione”, e risultano piacevoli proprio perché tutti i giocatori tessono la trama, mettendoci ciascuno una parte e percependo che tutto, alla fine, torna. Nel saggio L’arco di trasformazione del personaggio, che ho citato a inizio articolo, la story editor Dara Marks identifica due macro-categorie di narrazioni, ed entrambe sono rappresentate nell’ambito dei GDR:

  • Trame in cui il protagonista è una figura psicologicamente statica e tutto si concentra sulla sua lotta con un’avversità esterna. È il caso dei racconti di Conan il Barbaro e dei GDR che li emulano espressamente, come On Mighty Thews.
  • Trame in cui la lotta del protagonista contro un’avversità esterna è speculare e complementare a quella del protagonista contro i suoi limiti e difetti caratteriali: solo migliorando sé stesso il protagonista potrà primeggiare nel mondo (il cosiddetto “arco di trama eroico”), e se non ci riesce è condannato a fallire (in un “arco di trama tragico”). Un esempio sono i giochi gemelli Polaris e Thou Art But a Warrior, in cui l’arco è necessariamente tragico.

Nella sua trattazione, Marks spiega dettagliatamente come costruire correttamente una storia del secondo tipo: in poche parole si deve focalizzare il tema (la “lezione di vita” che l’eroe deve imparare), formulare il difetto fatale che il protagonista deve superare, impostare un conflitto su tre livelli correlati (contro l’antagonista esterno, contro il difetto fatale, contro un personaggio secondario che funge da raffronto esterno) e articolare l’azione secondo una scansione in 3 atti (introduzione, sviluppo + crisi a metà percorso, risoluzione). Ora, che rapporto c’è fra il modello marksiano (come lo chiamo io) e il GDR? Presto detto: nella mia personale esperienza, i GDR finalizzati a produrre storie rendono meglio se i giocatori hanno dimestichezza con le tecniche della composizione narrativa, come lo show don’t tell e la creazione di leit motiv, perciò sono ragionevolmente sicuro (ancora non ho fatto verifiche sul campo) che anche conoscere le strutture della narrativa possa migliorare l’esperienza: in un gioco a bipartizione Giocatori+GM, ad esempio, è molto comodo che ogni giocatore sappia focalizzare il difetto fatale del proprio protagonista e lo metta in scena, permettendo al GM di modellarci sopra il conflitto con l’antagonista e quello di relazione. E in più, anche le storie senza sviluppo del personaggio seguono una struttura riproducibile (la scansione in tre atti si applica anche a loro), perciò questo discorso vale anche la branca corrispondente  di GDR.
Voi però, legittimamente, mi farete notare che non tutti i giocatori di ruolo sono appassionati di narratologia, né hanno voglia di impararla; avete ragione, ma questo problema è superabile. Io penso che un gioco di ruolo sia ben scritto se il manuale spiega tutto il necessario per giocarlo bene (se informazioni importanti sono date per scontate c’è qualcosa che non va), perciò sono un fan delle regole che formalizzano l’applicazione al gioco dei principi narratologici: strumenti come i Motivi di Swords without Master o gli Avvitamenti e Punti di Svolta di Trollbabe rendono parte integrante del gioco, messa nero su bianco, quelli che altrimenti sarebbero semplici trucchi del mestiere di pochi utenti scafati, e con ciò rendono l’esperienza più piacevole per tutti.

Lo schema di una narrazione con sviluppo del personaggio, secondo Dara Marks

A questo punto, però, possiamo fare un passo ulteriore: sinora abbiamo parlato di come applicare le strutture narratologiche al contenuto del SIC formalizzandole in regole, ma cosa succede se applichiamo la struttura di una narrativa alle regole stesse? O meglio, se facciamo sì che, man mano che la partita procede, anche le regole cambino secondo una struttura consequenziale in più atti, così da rispecchiare lo sviluppo della storia? Io non lo so cosa accadrebbe, perché sono solo un designer dilettante, ma vi lascio con qualcuno di più ferrato di me: una bella analisi di come la Nintendo progetta i livelli della sere Super Mario secondo il kishotenketsu, uno schema di narrazione della tradizione asiatica composto da introduzione del tema, approfondimento del tema, inserimento di un elemento inatteso e collegamento fra tema ed elemento inatteso. Godetevelo, e poi diteci la vostra!

2 thoughts on “#PLDGS: GDR e strutture narratologiche – un matrimonio possibile?

  1. Ciao Ivan, scrivi sempre articoli interessanti.
    I modelli teorici sulla narratologia (siano essi quello sulle fiabe di Propp, quello sulle sceneggiature della Seger o quello sui basic plot di Booker, etc…) nascono sempre da un approccio accademico che prova a schematizzare documenti scritti sedimentati per decenni, a volte secoli e millenni.

    Nel caso dell’applicazione di un modello teorico che spiega film e videogame (che visti dall’occhio del Giocatore di Ruolo sono Illusionismo Railroading) sul GdR credo sia rischioso e un po’ forzato.
    Poi sono d’accordo anch’io che nei giochi a narrazione condivisa se i giocatori hanno repertori mentali ben formati funziona meglio (ci ho basato un gioco sopra!!!) ma credo sia un elemento incidentale, non schematizzabile all’interno di una Teoria.

    Piuttosto, per trarre uno schema, bisognerebbe prendere migliaia di filmati di actual play tra persone e gruppi e giochi diversi e confrontarli fra di loro per capire se ci sono elementi ricorrenti. Purtroppo queste migliaia di filmati non esistono perché la maggior parte dei SIC sono solo aria…

  2. Un esperimento di gioco in cui le meccaniche cambiano mano a mano che il gioco va avanti, seguendone la struttura narrativa, lo aveva fatto D. Vincent Baker con Storming the Wizard’s Tower. Ci sono tre livelli di gioco e ciascuno segue regole diverse. Purtroppo che io sappia sono state rilasciate per playtest solo le regole del “primo livello”, Fighting Monsters, e le regole del secondo (eponimo) livello e del terzo (Slaying Dragons) non sono ancora state scritte.

    In fondo però, anche D&D funziona così.
    Seconda edizione arrivava a livello 10 (il “name level” e poi il gioco cambiava radicalmente, e gestivi imperi e torri di maghi, non più personaggi.
    Terza edizione vedeva le differenze soprattutto con le diverse cose che possono fare le magie, all’inizio possono solo far danno o dare buff/debuff e poco altro… ma già da livello 3 si inizia ad avere volare, poi forma gassosa, forma eterea, creare semipiano, miracolo/desiderio.
    In quarta edizione lo si vede soprattutto con i tipi di condizioni che vengono introdotte nel gioco man mano che si sale di livello (ai bassi livelli pochissimi nemici stordiscono o dominano, generalmente frastornano e già è tanto.

    Altri giochi più brevi in cui c’è un cambio di meccaniche a un certo punto del gioco? L’epilogo di Fiasco e Kagematsu, la scena finale di Effetto Cherenkov (live), credo che qualcosa del genere ci sia anche in La Mia Vita Col Padrone. Naturalmente sono giochi brevi dove la partita si chiude con un epilogo che usa le risorse finora accumulate.

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